ألعاب إلكترونية

steam-1-580-75

تعالى أصوات اللاعبين بالاحتجاج على المشتريات المدفوعة داخل الألعاب عن طريق صناديق الغنيمة و غيرها من الوسائل التي تجبر اللاعبين أحياناً على إنفاق المال الحقيقي للحصول على أشياء معينة داخل الألعاب ، و لكن يجب على اللاعبين أن يتذكروا بأنهم كانوا و لا زالوا السبب الأساسي في وصول الشركات إلى هذه المرحلة، فالتقارير تشير دوماً، واحداً تلو الآخر، إلى الإنفاق الكبير من اللاعبين على هذه الميكانيكيات.

فقد أشار أحدث تقرير على شبكة الانترنت من وكالة SuperData بأن إنفاق اللاعبين على المشتريات داخل ألعاب منصة الحاسب الشخصي، قد “تضاعف” منذ العام 2012 و حتى العام الحالي. فقد أنفق اللاعبون 11 مليار دولار في 2012 على المشتريات داخل الألعاب المجانية للحواسيب، و ازداد معدل الإنفاق بصورة مذهلة ليصل إلى 22 ملياراً في 2017. أشار التقرير:

رغم أن اللاعبين يحتجون سريعاً على طريقة الناشرين المكثفة في جلب المال من المحتويات الإضافية في الألعاب، إلا أن اللاعبين مستمرون بدعم الألعاب الخدمية بإنفاق المال من محافظهم.

التقرير يؤكد أن سوق الألعاب ماضٍ بثبات نحو هذا التوجه الذي سيتغلب في طريقه على النموذج السابق بإنفاق المال و شراء اللعبة لمرة واحدة، و أن اللاعبين ينفقون الكثير من الأموال على المحتويات الإضافية التي تمتلك الجودة، مما يُمثل فرصة كبيرة لشركات نشر الألعاب في السوق لتحقيق أرباحٍ طائلة.